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『Blender』の使い方|葉っぱの散らし方

今回はBlenderを使った葉っぱの散らし方について、詳細に解説していこうと思います。3Dシーンを作っていくと揺れモノやシミュレーションに興味を持つ方が多々いると思います。そのような方の助けになれば幸いです。

 

葉っぱの散らし方

 

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葉の作成

メッシュポリゴンの追加

まず、ベースとなる葉のモデルを作っていきましょう。先ずShift+A→Mesh→Planeより平面を作成します。

 

平面モデルの追加

 

今回は、縦長の葉を作っていくので、スケールを使用しZ軸方向に伸ばします。

 

Y軸にスケール

 

次にTabキーにて、Edit Modeに切り替えエッジをX軸方向とY方向別々で選択後ctrl+rで分割数を増やします。

 

分割数を増やす

 

葉っぱは、真っ平ではないため起伏を付けていきます。Edit modeにて頂点選択にし、適当に起伏を付けていきます。

 

起伏を付ける

 

展開前にトランスフォームをリセットしておきます。平面オブジェクト選択後、3DViewport上のObject→Apply→All Transformsより行います。

 

トランスフォームをリセット

 

WorkSpaceをUV Editingに切り替え、UVを展開していきましょう。エディットモード切替後、頂点を全選択し、右クリック→Unwarpを行います。

 

Unwarp

 

テクスチャの割り当て

テクスチャを割り当てていきます。WorkspaceをShadingに切り替えProperties→Material PropertiesよりNewをクリックし新規マテリアルを割り当てます。マテリアルの名前は“Leaf”とします。

 

新規マテリアルの割り当て

 

テクスチャの割り当てに、Blender addonのnode wranglerを使用します。Principled BSDFノード選択後、ctrl+shift+tを同時に押します。するとFileViewが開きますので割り当てるTextureをすべて選択します。

 

テクスチャの割り当て

 

透過の設定を行っていきましょう。割り当てたalphaマップを選択しMaterial PropertiesよりSettingsからBlend ModeをAlpha Clipにします。

 

Blend ModeをAlpha Clipに

 

するとこのような綺麗な葉っぱが出来上がります。

 

葉っぱの完成

 

パーティクルシステムの適応

エミッター元のオブジェクトをシーンに追加

葉っぱの、放出元のオブジェクトをシーンに追加していきます。Shift+Aよりmesh→planeを追加します。

 

プレーンの追加

 

パーティクルシステムの割り当て

オブジェクトを選択し、Particle systemを追加していきます。PropertiesよりParticle Propertiesにある、+ボタンをクリックし追加していきます。NameはLeafEmitterにしましょう。

 

Particleを追加

 

次に放出されるオブジェクトを設定していきましょう。Particle PropertiesのRenderから、Render Asの項目をHaloからObjectに変更し、下にあるObject項目にLeafを割り当てます。

 

放出オブジェクトを設定

 

すると再生したら大量の葉っぱが落下していきます。

 

葉っぱが落下

 

値の設定

このままでは、リアルさにかけるので、値を下記のように設定していきます。

 

値を設定

値を設定

 

設定後、再生すると、さっきよりはリアルなアニメーションになったと思います。

 

値設定後

 

大分、リアルになってきましたが、落葉している葉を観察すると左右に揺れながら落ちると思います。今回はForce Fieldを使用し、左右に影響を与えていきましょう。Shift+aよりForce FieldからWindを追加します。追加後、Object PropertiesよりX回転90°に回転。その後、値を下記のように設定します。

 

値を設定

 

SettingのStrength右側にある・を押し、キーフレームを挿入します。挿入後、Graph EditorよりModifierからAdd Modifier→Noiseを追加し、下記のように値を設定します。

 

Noiseの値を設定

 

以上でアニメーションは完了です。再生すると良い感じにアニメーションがついています。

 

最終結果

 

以上になります。

一日でも早く習得できるように沢山触るようにしましょう。

 

 

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