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MAYA

近年3D表現が身近になってきており、MAYA等の制作ソフトの名前を聞く方も増えてきていると思います。3Dと聞くと初心者にとってとても難しいイメージがあると思います。今回はMAYAの特徴、基本的な操作について一緒に学んでいきましょう!

 

MAYAの基礎知識

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MAYAとは?

オートデスク社(本社:アメリカ)が制作しているハイエンド3DCGソフトウェア。多種多様なツールセットによって、モデリング、アニメーション、モーショングラフィクス、エフェクトなどの作成に活用できます。様々な機能があるため、覚えるのには相当な期間を要します。

 

MAYAの基本的な操作

操作を覚える極意。それは、

  • ひたすらソフトを触ること!!!

自分が学び始めのころ、作りたいものは鮮明に浮かんでいてもソフトが使えず苦戦していました・・・。知らないこと、未経験などは恥ではありません。“伸びしろ”です。頑張りましょう!

 

超重要!プロジェクト設定

Mayaでの作業では様々なデータにアクセスする必要があります。複数の階層のデータにアクセスしやすくするためプロジェクト設定を行います。

 

シーンプロジェクトの設定方法/作成方法

 

Mayaでの作業では様々なデータにアクセスする必要があります。複数の階層のデータにアクセスしやすくするためプロジェクト設定を行います。

 

プロジェクトの設定方法

画面上部のメニューからファイル→プロジェクトの設定からプロジェクトを設定することができます。

 

新規プロジェクトの作成方法

プロジェクトの設定の上、プロジェクトウィンドウより作成することができます。いらない階層はnameを消すことでプロジェクト作成時、階層を省くことができます。

※プロジェクト内に日本語があるとエラーを起こしやすいので注意

 

シーンの開き方/シーンの保存方法

シーンを開く

 

Openウィンドウ

 

階層を選択しファイルを開くことができます。

 

シーンを保存する

 

メニューからシーンの保存可能

 

メニューバーよりファイル→シーンを保存から保存することが可能です。

※ショートカットとしてCtrl+Sにて保存可能

 

シーンを別で保存

 

名前を付けて保存

 

前述の保存とは違い、命名を付け保存することが可能です。

※オプションにて様々な設定も可能

 

保存の拡張子について

シーンデータにはmaファイルとmbファイルがあります。maファイル:txtファイル(文字)へ変換可能。スクリプト玄人なら、データ合成や置き換えが可能。mbファイル:二進法のファイル。人間が読めるものではない。

  • 結論:基本的にmbファイルで大丈夫です。業務によってはmaを使う場合もあります。

 

 

ポリゴンモデルの作成

モデリングは球体や立方体等のポリゴンプリミティブから行うことが多いです。メニューバーの作成→ポリゴンプリミティブ→作りたい図形からモデルを作り始めます。

 

メニューよりポリゴンプリミティブの作成可能

 

モデリングは球体や立方体等のポリゴンプリミティブから行うことが多いです。メニューバーの作成→ポリゴンプリミティブ→作りたい図形からモデルを作り始めます。頂点やフェースを移動したりして形が確定したらメニューバーより修正→トランスフォームのフリーズで完了です。

※心配ならばヒストリーの削除&中央にピポットポイントを移動もしておくと無難かと思います。

 

シーン内での基本操作

Alt+左クリックビュー回転
Alt+中ボタンビュー移動
Alt+右クリックビューズーム
中ボタンホイールビューズーム
Fフォーカス
Spaceレイアウト切り替え
左クリックオブジェクト選択
右クリック長押しメニュー表示

 

作業していると、Alt or Ctrl or Shiftを使うことが多いです。一番よく使用するのはAltになるので左手はAltあたりに添えておくといいと思います。オブジェクトを選択した後、シーン上で右クリック長押しすると、

 

コンポーネントの選択種類を切り替えることが可能

 

この様にメニューが表示されエッジや頂点などを選択することができるようになります。

※冒頭に記述しましたが、メニューを見てでもいいので覚えてください、覚えることで作業効率が格段に上がります。

 

ピポット操作

Mayaではピポットを操作することで、オブジェクトの移動、回転、スケールを行うことができます。

 

ピポット操作のは主に三種類

 

オブジェクト選択後、W,E,Rにて移動、回転、スケールを行うことができます。ツールボックスをダブルクリックするとツール設定が出てきます。このツール設定で様々な設定をすることができます。

 

ピポットの詳細設定が可能

 

ピポットを応用する事で、円形にオブジェクトを配置したり、ピポットを中心にオブジェクトを回転させたりと様々な事ができます。

 

レンダリング初級

ポリゴンモデルを作成し、UV、テクスチャリングをし、ライティングを行ったら、遂にレンダリング(書き出し)を行っていきます。MAYAにてレンダリングする場合は大まかに三つのレンダーを使用する事ができます。

 

Arnold

Arnoldレンダラは、Mayaに搭載されている標準レンダラで、フォトリアルな 画像をレンダリングすることができるレンダラです。Arnoldは、 高機能ですが、設定が比較的に簡単で レンダリングスピードも速くレンダリングすることが可能です。

※MAYAでの制作では基本、Arnoldを使用する事が多いです。

 

MAYAソフトウェア

ソフトウェアレンダリングは最高画質のイメージを生成し、最もピュアなレンダリング結果を見る事ができます。ハードウェアレンダリングとは違いCPU上でレンダリングを行います。GPUの制限を受けないため柔軟性があります。

 

ハードウェア

ハードウェアレンダリングはGPUとドライバを使って、レンダリングします。GPUの性能が良いほどレンダリングスピードは向上します。さあ実際にレンダリングしていきましょう。今回は業界実績の多いArnoldを使用していきます。まずレンダリングするシーンを作成します。

 

レンダリングするシーンを作成

 

レンダリングを実行するには・・・

  • メニューよりArnold→Renderより実行
  • シェルフのArnoldから実行

の二種類があります。どちらでも構いません。

 

レンダリングを実行

 

レンダリング実行後、レンダービューが出現します。画面を見ると真っ暗です。

 

レンダリング実行後のレンダービュー

 

このままではお粗末すぎるので、ライトを置いていきましょう。ライトはArnold用と通常のライトがあります。今回は難しい話を省くため、通常ライトを使用します。メニューより作成→ライト→エリアライトを作成しましょう。

 

エリアライトを作成

 

さて、ライトを設置する事でシーンを明るくすることに成功しました。

 

ライトを設置後

 

以上になります。一日でも早く習得できるように沢山触るようにしましょう。

 

MAYAの使い方講座

MAYAの基本操作から応用まで、実際の画面をもとに機能説明、操作方法を解説しています。

No.記事タイトル
1UVマッピング
2インターフェースについて
3ファイルパス
4リトポロジー
5Arnold GPU レンダリング

 

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