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『MAYA』の使い方|メッシュ

今回は、MAYAのメッシュ機能を紹介していきます。メッシュはモデリングの過程にて様々な方向からアプローチをすることが可能な機能です。モデリングの際に必ず一つは使用するのでしっかりと学んでいきましょう。

 

メッシュ

 

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メッシュとは

メッシュ機能とは、モデリングを行う際に、複数のオブジェクトを結合したり、分離したり、トポロジを整えたりすることができます。

 

メッシュ

 

機能紹介

それでは順に機能について紹介していきます。数が多いため、混乱する方もいらっしゃると思いますが、じっくり、しっかりと学んでいきましょう。

 

結合

結合は名前の通り、複数オブジェクトを結合する事が出来ます。一つのプロップを作成する際に最初は分けてモデリングを行って行きますが、納品する際は結合して提出する場合もあります。

 

結合

 

分離

分離は結合したプロップをオブジェクト毎にバラバラに分離する事が可能です。途中で間違えて結合してしまった場合などに役に立ちます。

 

分離

 

方向の一致

選択したオブジェクトの頂点を他のオブジェクトのサーフェスにラップ(転写)します。

 

方向の一致

 

穴を埋める

穴を埋める機能は、オブジェクトのフェイスの穴を埋める事が出来ます。編集モードで稀にフェイスを消してしまう場合があります。その際に修正する事が出来ます。

 

穴を埋める

 

削減

削減機能は、ポリゴン数を増やし過ぎた際にポリゴン数を削減することが出来ます。

 

削減

 

再メッシュ

ノードカメラを作成します。このカメラは上記のエイム機能に、さらにカメラを回転させるためのアップベクトルを追加したカメラになります。

 

再メッシュ

 

リトポロジ化

すべてのフェースを四角形に維持しながら、選択したメッシュのサーフェス フィーチャを保持し、新しいクリーンなトポロジを生成します。非常に便利でモデラーはよく使用する機能です。

 

リトポロジ化

 

スムーズ

メッシュ上のポリゴンに対して分割を適応する事で、選択したポリゴンメッシュを滑らかにする事が出来ます。

 

スムーズ

 

三角化

選択した既存ポリゴンを三角形に変換します。

 

三角化

 

四角化

選択した既存ポリゴンを四角形に変換します。

 

四角化

 

ミラー

対称軸に沿って選択したオブジェクトをミラーします。オブジェクトスケールかワールドスケールのどちらかを選択することによって、ミラーの結果が変わってきます。

 

ミラー

 

アトリビュートの転送

選択したポリゴン メッシュの UV、シェーダ、頂点カラーの各アトリビュートを、テンポラリ クリップボードにコピーして別のポリゴン メッシュにコピーすることができます。

 

アトリビュートの転送

 

シェーディングセットの転送

シェーディング セットの転送)ツールを使用すると、シェーディングに割り当てたデータをトポロジ的に異なる可能性がある 2 つのオブジェクト間で転送することができます。

 

シェーディングセットの転送

 

頂点の順序を転送

頂点の順序を転送ツールは、オブジェクト間で頂点IDの順序を転送できます。

 

頂点の順序を転送

 

クリーンアップ

選択項目に対しさまざまな操作を実行して、無関係で無効なポリゴンジオメトリを特定し除去します。これを実行することによってエラーが減りシーンサイズの削減に貢献する事が出来ます。

 

クリーンアップ

 

 

スムーズプロシキ

スムーズプロシキは分割後のモデルを分割前のモデルを用いて、選択項目にてトランスフォームを加える事が出来ます。

 

今回はMAYAにて説明しましたが、どの3Dソフトウェアにも関係しているので是非学んでみてください。

 

 

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