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『MAYA』の使い方|キャッシュ

今回は、MAYAのキャッシュ(cache)機能を紹介していきます。キャッシュ(cache)は主に、アニメーションやシミュレーションなどの情報をキャッシュ化し保存する事で、シーンを軽くしたりする事が可能になります。使う機会が多いと思いますので、しっかりと学びましょう。

 

キャッシュ

 

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キャッシュとは

キャッシュ機能は、アニメーションやシミュレーションのシーン内データをキャッシュ情報として書き出し、再度読み込むことによってシーンの動作を軽くする事が出来ます。

 

キャッシュ

 

機能紹介

それでは順に機能について紹介していきます。数が多いため、よく使う機能を抜粋して解説していきます。じっくり、しっかりと学んでいきましょう。

 

Alembicキャッシュ

Alembicを開く

新しいMayaシーンでAlembicファイルを開きます。

 

Alembicを参照

ファイルをシーンに読み込むことなく、オブジェクト、アニメーション、シェーダを含むシーンの内容を現在開いているシーンに読み込みます。

 

Alembicを参照

 

Alembicから読み込み

Alembicキャッシュファイルをシーンにロードします。

 

Alembicから読み込み

 

Alembicの置き換え

選択したポリゴンおよび NURBSオブジェクトを、選択した Alembic ファイルに含まれる Alembic ベースのオブジェクトと置き換えます。

 

すべてのAlembicに書き出しおよび選択項目をAlembicに書き出し

すべてのオブジェクト、または選択したポリゴンと NURBSオブジェクトを Alembic キャッシュ ファイルに書き出します。

 

すべてのAlembicに書き出しおよび選択項目をAlembicに書き出し

 

ジオメトリのキャッシュ

新規キャッシュの作成

ジオメトリ キャッシュは、オブジェクトの頂点のXYZ位置だけを格納します。

 

新規キャッシュの作成

 

キャッシュの読み込み

現在選択されているオブジェクトをアタッチする既存のジオメトリキャッシュファイルを探すためにローカルハードドライブまたはサーバを参照できます。

 

キャッシュの書き出し

選択したジオメトリのキャッシュファイルを書き出すことができます。

 

キャッシュの書き出し

 

選択項目にあるすべてのキャッシュの無効化

現在選択されているオブジェクトのすべてのジオメトリキャッシュノードとクリップを無効にします。

 

選択項目にあるすべてのキャッシュの有効化

現在選択されているオブジェクトのすべてのジオメトリキャッシュノードとクリップを有効化します。

 

キャッシュの置き換え

現在選択されているオブジェクトのジオメトリキャッシュを新たに生成されたキャッシュに置き換えます。

 

キャッシュの置き換え

 

キャッシュのマージ

現在選択されているオブジェクトの有効なジオメトリキャッシュをマージし、マージされたキャッシュ ノードを無効にします。

 

キャッシュのマージ

 

キャッシュの削除

現在選択されているオブジェクトのジオメトリキャッシュノードとクリップを削除します。

 

キャッシュの削除

 

キャッシュにアペンド

現在選択されているオブジェクトの新しいジオメトリキャッシュを生成し、オブジェクトの有効なジオメトリキャッシュにアペンドします。

 

キャッシュにアペンド

 

キャッシュフレームの置き換え

ジオメトリ キャッシュフレームの置き換えオプション(Replace Geometry Cache Frames Options)ウィンドウで指定された現在選択されているオブジェクトのジオメトリキャッシュフレームを置き換えます。

 

キャッシュフレームの置き換え

 

キャッシュフレームの削除

現在選択されているオブジェクトの有効なジオメトリキャッシュから単一のフレームまたはフレーム範囲全体を削除します。

 

キャッシュフレームの削除

 

キャッシュ前のヒストリを削除

オブジェクトのジオメトリのキャッシュされた変形は保持しつつ、選択されたオブジェクトの上流のすべてのコンストラクションヒストリを削除します。

 

キャッシュウェイトペイントツール

キャッシュウェイトペイントツール(Paint Cache Weights Tool)を現在選択されているツールにします。このツールを使用すると、単一オブジェクトのサーフェス上で複数のキャッシュのウェイトをペイントおよびブレンドできます。

 

キャッシュウェイトペイントツール

 

GPUキャッシュ

読み込み

AlembicベースのGPUキャッシュファイルをシーンにロードします。

 

読み込み

 

すべて書き出しおよび選択項目を書き出し

すべてのオブジェクト、または選択したポリゴンとNURBSオブジェクトをAlembicベースのGPUキャッシュファイルに書き出します。

 

すべて書き出しおよび選択項目を書き出し

 

すべてを更新

シーンにすべてのGPUキャッシュノードをリロードします。

 

今回はMAYAの説明をしましたが、どの3Dソフトウェアにも関係しているので是非学んでみてください。

 

 

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