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『Blender』の使い方|岩の作り方

今回はBlenderを使った岩の作り方について、詳細に解説していこうと思います。3Dを始めたての方は難しく感じられると思いますが、簡単に作ることが出来ます。しっかり学んでいきましょう。

 

岩のモデリング

 

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岩のモデリング

メッシュポリゴンの追加

まず、ベースとなる岩のモデルを作っていきましょう。Shift+AよりMeshから正方形を選択し、シーンに追加します。

 

ベースモデル追加

 

今回は、縦長の岩を作っていくので、スケールを使用しZ軸方向に伸ばします。

 

Z軸にスケール

 

次にTabキーにて、EditModeに切り替え頂点を全選択します。

 

頂点を全選択

 

Bisectで角をカット

次にツールバーより、Knife長押し→Bisectを選択します。するとメッシュに断面の境界線を引く様にする事が出来ます。断面選択後、左下のビューよりチェックを二つ入れましょう。

※Fillへのチェックは必須ですが、outerとinnerはどちらか片方にチェックします。

 

断面の設定

 

思い通りになるまで岩をばっさばさ切っていきましょう。最後に頂点全選択後、キーボード、MキーMerge→By distanceでマージをします。今回Distanceは0.1です。

 

By distance

Distance0.1m

 

UV展開

UV展開をしていきます。ワークスペース切り替えタブより、UV Editingに切り替えます。その後、頂点を全選択しUV Editor、UV→Unwrap→Smart UV Projectにて、UVを自動展開します。※パロメーターはそのまま

 

Smart UV Project

パロメーターそのまま

 

すると自動でUV展開、パッキングが行われています。

 

自動UV展開

 

テクスチャリング

PBRテクスチャを用意

まず、テクスチャを用意します。下記サイトにてダウンロードしましょう。

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マテリアルを割り当てる

マテリアルを割り当てます。オブジェクト選択後、Propatiesエディタより新規マテリアルを割り当てます。

 

新規マテリアルを割り当てる

 

テクスチャを割り当てる

今回は、NodeWranglerと言うアドオンを使用し、テクスチャを割り当てていきます。メインメニューのEditよりPreferenceを選択し、Add_onsのタブに行きます。

 

EditよりPreferenceへ

 

検索欄よりnodeと打ち込み、検索結果に出てきたNodeWranglerにチェックします。

 

NodeWranglerにチェック

 

次にテクスチャを割り当てます。ワークスペース切り替えタブより、Shadingに切り替えます。

 

ワークスペースを切り替える

 

切り替え後、マテリアルノードを選択しCtrl+Shift+Tを押します。するとFileViewがポップアップしてくるので、使用するテクスチャを選択し、右下のPrincipled Texture Setupをクリックします。

 

テクスチャを選択

 

正常にアドオンが機能すると、自動でノードを組んでくれます。

 

ノードを組む

 

レンダリング

レンダリング

最後に出来栄えを見ていきましょう、ビューポート内にてキーボードZキーを押し、Renderedに切り替えます。

 

レンダリング

 

以上になります。一日でも早く習得できるように沢山触るようにしましょう。

 

 

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